|
MA Atlantis Like a virgin game.
| |
CruelT2 | Дата: Вторник, 19.11.2013, 03:37 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Статус: Offline
| Добрый день, ночь, утро, вечер и так далее и тому подобное.
Относительно недавно я закончил интересную для меня партию в доминионы, которая стала первой выигранной мною партией.
Добавлено (19.11.2013, 02:37) --------------------------------------------- Настройки игры были следующие :
Network or PBEM - Llamaserver.net Hosting Schedule - 30h until majority agreed for more Skill level - Noobie++ and above Expected Commitment Level - HIGH Age - MA Game Settings Independent Strength - 7 Magic Sites - 55 Score Graphs - ON Hall Of Fame - 15 Re-Naming - ON All other settings set to default Players - 12 Map - Realm of Roaring Rhinos (Rhinos map image ) Mods - CBM 1.94 pro Victory Conditions - Unanimity of survivors about the winner. Diplomacy - Trade are binding. Everything else isn't. Disallowed Exploits - Those mentioned in the pined threads of the MP forum. Admin - Bullock
Ссылка на игру - http://www.desura.com/games/dominions-3-the-awakening/forum/thread/like-a-virgin-ma-recruiting
Bullock - Pythium Jazzepi - Ermor Trumanator - Ulm CyrusReij - Marignon Ogaburan - Shinuyama SenorOcho - Agartha Starcryst - Caelum Shurp1 - Abysia Ossa - Eriu CruelIT - Atlantis Marginale - Bandar Log Trumelunki - Jotunheim
Добавлено (19.11.2013, 03:01) --------------------------------------------- Впервые играл с макиавелевской дипломатией и мне очень и очень понравилось, партии получаются ну крайне динамичными.
Раса была выбрана - Атлантис. Никаких особых мыслей при выборе не было, было желание поиграть (впервые м МП игре) водной нацией.
Претендер:
Претендером была выбрана спящая Дракайна с 1F3W4N4D
Цели :
- получить отличный экономический домен. у атлантиса всё крайне дорого и деньги нужны всегда и чем больше - тем лучше.
Результат - получилось на 100%.
- закрыть дыры в магии
1) закрыть дыры в доходе природы и смерти (проискать провинции вручную богом) и получить стартовый геминкам. 2) иметь возможность сделать дешевый огнебустер Огнебустер был крайне полезен, так как маги с 3F у атлантиса нередки, а с 4F - крайне редки, а с единственным бустером на огонь атлантис родными магами выходит в посох элементал мастери, что мне показалось крайне важным и таким оказалось в действительности. 3) иметь возможность вызова анфрозенов. 4) обеспечить себе выход в высокую природу и смерть.
Результат - получилось на 100%.
Воздухом я пожертвовал, было понятно, что какой-то прирост воздуха будет после происка воды войсом оф тиамат, а дальше эмпаверы и тд, как-нибудь воздух мы раскрутим.
- получить бога/ск, который в случае чего пойдет воевать, а воевать при макиавелевской дипломатии приходится постоянно.
Результат - в боях участия не принимал, до конца игры занимался суммонингом/крафтингом/ритуалами. Но так получилось сугубо случайно, бог легко мог оказаться в эпицентре войны уже с 15+ хода.
Доминион:
3-ий порядок, 3-е производство, 3холод и 1-ый рост, сила доминиона -6.
Удачу и магию решено было не брать, так как с самого начала было понятно что основными магами будут Короли из глубин ( в дальнейшем кинги) и золото нужно будет больше, чем что-либо другое.
3-ий порядок - деньги, деньги и ещё раз деньги.
Результат - получилось на 100%. Выбором доволен.
3-е производство - хорошие в начале игры юниты требуют запредельные ресурсы, а мы хотим иметь замки в каждой водной провинции и ресурсов будет нехватать всегда.
Результат - получилось на 100%. Выбором доволен, без продакшена я бы с высокой вероятностью просто умер в одной из ранних войн.
Как оказалось в последствии и 3-ий порядоки 3-е производство и 3-й холод помогли спасти королевство.
Так же домен был заточен под анфрозенов, которых в ходе игры было вызвано более 700-800 штук.
Рост 1 тоже неплохо оправдал себя - подводные провинции оказались большими и с каждым ходом генерили всё больше и больше золота.
Добавлено (19.11.2013, 03:05) --------------------------------------------- Сила доминиона 6.
Несмотря на крайне дешевые храмы у атлантиса - 300 золота с доминионом были проблемы всю игру, так как рядом оказались нации с 10кой силы доминиона и несколько королев (3H присты) постоянно стояли на приче в приграничных районах. Против блад-сакрифайся я бы, скорее всего, сдулся, даже при везде строящихся 3H королевах.Добавлено (19.11.2013, 03:15) --------------------------------------------- Первоначальная экспансия под водой производилась варлобстерами. Великолепные, дешевые подводные слоны. При инди 7 6-7 варлобстеров без потерь брали даже огромные провинции с совершенно дикими инди. Вопрос лишь в расстановке под каждых конкретных инди.
Буквально на 3-4 ход экспансии была встречена Агарта с живым богом-ск змеем с 10м доминионом. Агарта сразу захватила несколько водных провинций и казалась мне врагом номер 1, как это и оказалось в последствии.
Так же отрядами варшамблеров были совершены вылазки на сушу и захвачены несколько наземных провинций и крайне важный перешеек с болотами.
За каждую из этих провинций была небольшая война, ни одна нация не хотела выпускать атлантис из воды. В итоге в первый год я успел повоевать с Абиссией ( холодный домен в болотах успокоил горячих ребят), Эрмором ( за очень большую ферму) и Ульмом за тот же перешеек, что и с абиссией.
Все сражения были выиграны. Абиссию победил холод, Ульма - варшамблемы, а Эрмор 4 королевы с мясом ( эрмор большую часть игры кошмарил всех безумными толпами конников и это было крайне эффективной тактикой в данной игре).
Первый замок я заложил на 4-й ход и дальше закладывал по замку в 1-2 хода. Стоимость в 800 золотых и 3 хода постройки дали мне 6 или 7 замков к началу второго года. Что крайне помогло в дальнейшем - как строить магов, так и строить войска.
К концу второго года Атлантис представлял собой крепкое королевство с около 20-ти провинциями и 7 или 8 замками с лабами и храмами. Жизнь начала налаживаться. Добавлено (19.11.2013, 03:37) --------------------------------------------- Исследования:
Целью номер 1 в исследованиях была 4-ая конжура. Войс оф тиамат даёт водным нациям безумный поиск сайтов и первой целью был именно он.
Так же исследовались ещё 2-ая эвока и 2-ая тавматургия для искалок. До момента исследования Войс оф тиамат атлантис был на самом дне по доходу камней, после него за 1 ход атлантис вырвался в лидеры. По результатам найденных сайтов было решено куда идти дальше.
Удачно родившийся кинг с 3S и множествой найденного астрала и воды ( воды было аномально много) с приличным кол-вом земли и огня сподвигнули меня рвануть в констракшн 8. Благо на поверхности бушевали войны и по открытым графикам было видно, что меня явно никто не обгонит в этой гонке.
Но, как это часто и бывает в таких играх я был жестоко наказан за констракшн Агартой.
Неожиданное нападение на мои замки, захват половины водных провинций и 1-го подводного замка буквально за 1 ход. Осада нескольких замков. В первый раз я оказался на грани проигрыша здесь и сейчас. Проигрываешь битвы и вылетаешь из игры, и времени на реакцию - 1 ход.
Спас меня только холодный доминион и две призывы зимних волков, которые в воротах заморозили армию Агарты и её бога ( совершенно не представляю, как бы я убивал вирма на том этапе, спасли только волки). Под спамом слаймов с кучи магов волки отстояли несколько ходов в воротах и превратили возможную быструю победу агарты в её локальное поражение. Была убита приличная армия и бог. Но победа в одной битве ещё не была победой в войне. Мы сражались более 20 ходов. Огромным подспорьем агарте были найденные мною гидроманты (W3 маги) и Альбатросы ( A2w1) маги. Я успел построить лишь одного и агарта отняла эту провинцию.
Можно сказать с уверенностью - ту войну за меня выиграли правильно одетые и обкастованные кракены. Агарта даже с водными королевами, кракенами ( а их было больше, чем у меня) не смогла ничего сделать с кракенами под квикнесом, удачей и этериальность . Отсутствие астральных магов и магического оружия сыграло решающую роль.
Итоговое сражение на себе вытащил кракен-пророк с 500+хп. Одет в перышко, кольцо регена и !!! кольцо защиты от молний!! (в итоге это был стандартный набор кракена в той войне). Агарта настроила альбатросов и они прекрасно кидают молнии под водой, что стало для меня сюрпризом. Самое интересное, что большинство колец защиты от молнии и перышек сделал один единственный альбатрос, которого чудом удалось эвакуировать из захваченной провинции.
Итоги войны для агарты оказались неутешительными. У него остались королевы и 3 водных провинции. У меня 4 кракена. После последнего эпического боя с кракеном пророком Агарта решил пойти на мировую.
Что в это время происходило в мире и почему Агарта вдруг решила закончить войну? ( ну кроме поражения с потерей 4х кракенов и огромной толпы мяса).
С самого начала игры лидером был каэлум. Он провёл потрясающий начальный экспанд и имел более 40ка провинций, когда в среднем их было 15-20 на игрока.
Каэлум убил шинуяму, и очень сильно потрепал пифиум ( в какой-то момент у пифиума буквально не оставалось провинций). Так же огромными территориями обладали ещё Эрмор и Ульм.
Эти 3 нации и были лидерами в игре на тот момент, когда мы с Агартой закончили войну. Она с 9-ой конжурой, я с 8-м констракшеном, который начал активно мною разграбляться. Добавлено (19.11.2013, 03:37) --------------------------------------------- Продолжение следует:)
Сообщение отредактировал CruelT2 - Вторник, 19.11.2013, 03:05 |
|
| |
CruelT | Дата: Вторник, 19.11.2013, 23:36 | Сообщение # 2 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Но время работало на Атлантис, получив передышку удалось сделать почти все критичные артефакты из 8-го констракшена, за ислючением чалиса, маленького молотка и еще нескольких. В это же время был повешен маелшторм и вода начала активно сливаться на manifest vitriol и вызов анфрозенов. Передышка составила ходов 6-7, и в ходе ее я был втянут в войну с эрмором. Проиграв одно крупное сражение и потеряв почти сотню анфрозенов Антлантис был отброшен назад по силе армии, но дальше комбинация кислотного шторма и армий свинца/золота в зависимости от магов, имеющихся в наличии не оставляла шансов эрмору, основной силой которого были комунны + змеи + миллионы коней. Но войну с эрмором пришлось прекратить, так как в это время ставший однозначным лидером игры Каэлум напал на Ульм и за счет мобильности буквально за 4-5 ходов уничтожил все армии Ульма ( я сам слабо представляю что можно противопоставить ульмом летающим ордам каэлума). Ульм ушел в АИ и нужно было срочно что-то решать с Каэлумом, который имел 60+ провинций ( остальные нации имели в среднем по 20-ть провинций) и аналогичное же преимущество в 3 раза по деньгам, камням и силе армии.
Поймав несколько армий каэлума на осаде замков удалось за 3 хода, используя летучий корабль и часов 40 планирования убить 70-80% армий. Решающим ходом только в одной битве каэлум потерял где-то камней 800. Камни были в основном в тугах и обвесе, анфрозены под полным набором боевых баффов и штормом не оставили шансов летающим тугам Каэлума и его армиям.
В одном из захваченных замков был найден сайт на -30% к конжуре, а чуть позже сайта на -20 к энчанту, сайт на конжуру дал возможность ,на мой взгляд, выиграть игру в лейте. Буквально через 10-12 ходов у меня было 15 полностью одетых эмберлордов и несколько сотен анфрозенов/витриолей/гидр с сайта.
Решающим козырем стал неубиваемый стек эмберлордов.
Сообщение отредактировал CruelT - Вторник, 19.11.2013, 23:36 |
|
| |
Flex | Дата: Среда, 20.11.2013, 20:01 | Сообщение # 3 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 256
Статус: Offline
| Мои поздравления
|
|
| |
CruelT | Дата: Среда, 20.11.2013, 21:10 | Сообщение # 4 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Спасибо, чуть позже будет мое видение атлантиса на всех стадиях игры. Нация оказалась презабавная.
|
|
| |
БешшеноеБяшо | Дата: Четверг, 21.11.2013, 19:21 | Сообщение # 5 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 251
Статус: Offline
| Очень интересный отчёт, приятно почитать. Атлантис в средней действительно интересен, хотя многие отводят ему нижние ступени пьедестала. Однако как стало очевидно - хороший расчёт и немножко удачи могут поставить всё с ног на голову. Мне кажется Агарта несколько поспешила и не рассчитала сил (хотя когда на суше одни топ-тир нации то уж поневоле заторопишься) и её поражение стало ключом ко всей партии. С другой стороны не могу не оценить победы над Каэлумом, много раз получал от разъевшегося Каэлума по сусалам и считаю, что при знании основных схем - это одна из опаснейших наций и победить его в том в чём он силён - в маневренной войне - большое достижение.
|
|
| |
CruelT | Дата: Четверг, 21.11.2013, 20:26 | Сообщение # 6 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 130
Статус: Offline
| На самом деле агарта напала на меня в самый опасный для меня момент, уже на следующий ход я собирался заказывать войска, а вот в этот захотелось ещё разочек заказать магов:)
Холодный доминион и спам слаймов в комбинации с винтервольфами или любыми другими юнитами с холодной ауров ( те же кракены/кинги под брес оф винтер) за 4-5 ходов загоняет усталость у войск Агарты в 100+. Слабым местом агарты стало отсутствие астральных магов и невозможность получать в каждом бою этериальность + лак на кракенах, которые, часто и являются главными в подводных баталиях. Не помогли даже королевы воды, а все 3 были у агарты. Холодный домен и варлобстеры не давали ей возможность давить мясом.
Чистая контр стратегия
У каэлума есть слабое место - неспособность в каждом первом бою повышать себе протекшн за счет армий или марбл вариорсов. В итоге комбинация огненного шторма+кислотного шторма + марбл варриорс или армии на себя или просто много юнитов с высоким протекшеном и все, армии каэлума превращаются в беззащитных ребят с 10 хп. Если же твои юниты еще и имунны к холоду , а с каэлумом воевали в основном анфрозены , ну и витриоли с 50% резистом от баффов, то войска каэлума практически перестают наносить урон, а маги слишком быстро сгорают под штормами. По этому же рецепту был "приготовлен и эрмор" - нациям без сильной земли и огня и с тонкими войсками/магами ну очень тяжело делать с такой комбинацией в каждом первом бою.
Чистая контр стратегия
Как может быть слабой нация, у которой в каждом первом подводном замке строятся такие безумные маги, которые ещё и мобильные туги - я не понимаю.
В отчете отстутствует описание множества битв, так как игра была 78 ходов и из них только ходов 20 было без активной войны, а там было множество примеров использования кингов как тугов/антитугов, которые просто прыгали и убивали какого-нибудь туга/рейдера. Особенно забавно выглядели попытки забраться летающими ребятами в подводные провинции - за время пока туг доползал до кинга, кинг успевал обкастоваться под конкретного туга и потом без проблем убивал его.
|
|
| |
БешшеноеБяшо | Дата: Четверг, 21.11.2013, 22:08 | Сообщение # 7 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 251
Статус: Offline
| Короли стоят денежку, а для самого эффективного использования нужен хороший ресёрч, Атлантис часто сыплется именно на тех самых "опасных моментах" когда он только раскручивается, а противнику уже есть, что предъявить. Ну а если уж он смог в лейтгейм... Очевидно, что тот у кого деньги, пути на магах и гемы получает возможность диверсифицироваться и выбирать стратегию по вкусу. Денежкой предусмотрительно обеспечили шкалы и замки, глубынные короли - одни из лучших магов, холодный домен - no brainer как на забугорном коммьюнити говорят, на доход под водой не влияет, а вражине без резистов кисло. Этакий набор тузов в рукаве. Но разыграно конечно хорошо, шансы были и у Агарты (если бы начала раньше или не растягивала бы резину) и у Каэлума (за счёт преимущества в территории), однако же не взлетели.
|
|
| |
CruelT | Дата: Четверг, 21.11.2013, 22:58 | Сообщение # 8 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Полностью согласен, у Атлантиса много опасных моментов, но их можно и нужно компенсировать, на мой взгляд в первую очередь шкалами. Во вторую очередь замки - чем больше под водой замков - тем лучше. Под хорошими шкалами и хотя бы с 4-5 замками к середине 2-го года, а это легче, чем кажется - замки стоят по 800 и строятся всего 3 хода можно поднимать много мяса в случае войны и отбиваться и много магов для ресерча и тд.
Добавлено (21.11.2013, 22:58) --------------------------------------------- Нанимать кап-онли магов поначалу, время кингов придет потом и так крутиться. Но, как обычно, от игре к игре все будет по разному. В доминионах нет универсальных рецептов и это отлично:)
|
|
| |
CruelT2 | Дата: Воскресенье, 24.11.2013, 11:01 | Сообщение # 9 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Статус: Offline
| Атлантис - начало, середина и конец игры.
Начало игры. В первую очередь, и это нужно себе отчетливо представлять, наша ранняя игра будет зависеть от наличия в игре других водных наций. Игра атлантисом, когда ты единственная водная нация и когда у тебя есть соперники крайне сильно отличается. Рассмотрим оба варианта. Рассмотрим следующие компоненты начального этапа- экпанд, строительство замков/храмов/лабораторий, исследования.
Экспанд и ранние конфликты.
1) Мы единственная водная нация.
В этом случае наша основная цель в начале игры, как и у большинства других наций - провести качественный экспанд. Целью номер один являются водные провинции - чем больше у Вас будет водных провинций, тем комфортнее вы себя будете чувствовать в дальнейшем.
- водные провинции в среднем будут приносить больше денег, чем наземные ( на них не влияет шкала холода, которую брать обязательно в 99% игр, за исключением игр, где вокруг будут сплошные холодолюбивые нации) - водные провинции будут приносить в среднем больше камней, так как их намного проще проискать с помощью войс оф тиамат. - вам нужно много замков, а маги и качественные войска строятся у Атлантиса ТОЛЬКО в подводных замках. - превентивные меры, поверьте, Вам крайне не хочется видеть против себя водные призывы, особенно кракенов, так что не дать противнику водные провинции крайне важно.
Целью номер два будут прибрежные болота и провинции на перешейках ( если имеются на карте и вода разделена подобными перешейками). Болота имеют отличные шансы на ценных для нас инди-магов, если видим инди шаманов с астралом и природой, то провинция должна быть захвачена. Если провинцию уже захватили - не стесняйтесь, данные инди достаточный повод для небольшой войны. Дешевые коммуниканты решат для Вас проблему как с астралом, так, и это более ценно - с природными заклинаниями в битвах, что крайне ценно уже с середины игры и поиском природных сайтов, созданием бустера на природу и тд. Отбить же у Атлантиса приблежное болото в ранней игре, если вы успели распространить туда холодный доминион крайне сложно для наций без сопротивления к холоду.
У Атлантиса нет супер-эффективных ранних стратегий нацеленных на раш против наземных наций, поэтому старайтесь не ввязываться серьёзные ранние войны на земле.
Состав войск для экспанда - под водой провинции захватываем варлобстерами, наземные провинции варшамблерами. Старайтесь нанимать инди-коммандеров для экспанд армий, блесс для войск Вам не нужен, а каждый ход столицы слишком важен, чтобы тратить его просто на коммандера для экспанд армии.
2) Кроме нас есть еще водные нации.
В этом случае будьте готовы к ранней подводной войне. Она будет 100%, или вы или Вас, вариантов немного. С самого начала самыми важными коммандерами для Вас будут скауты, не стесняйтесь нанять их 3-4 штуки с самого начала, войска должны водить инди-коммандеры, блесс для войск Вам не нужен, а разведка нужны в первую очередь.
Противником у нас могут быть или Океания или Рельех или оба сразу. Против Океании все очень просто. Стройте замки, можно даже в упор к столице и нанимайте варлобстеров. Узнайте кто у них претендер, если это не живой бог-ск кракен, то много варлобстеров убъют океанию практически без шансов. Если же вы сумеете получить преимущество в 2-3 замка на первом году, то океании будет практически невозможно отбиться.
С Рельехом сложнее, но рецепт похож - варлобстеры и mother guards или coral guards с их отличными показателями протекшена и ядовитыми шипами сделают за вас основную работу. Только делайте это быстро, если рельех успеет построить много магов и получить даже несколько критичных заклинаний то Атлантису станет очень туго.
Состав войска для экспанда и цели по захвату прибрежных провинций сохраняются такие-же, как будто вы единственная водная нация и были разобраны выше.Добавлено (24.11.2013, 11:01) --------------------------------------------- Строительство замков/храмов/лабораторий.
Стройте как можно больше замков под водой, можно просто в упор к столице и занимать каждую клетку. Храмы обязательны - атлантис должен иметь хороший домен, но домен не будет сильным, а нам нужно его распространять, да и стоимость 300 золота за храм позволяет их строить. Лаборатории должны быть в каждом подводном замке - в них мы потом будет строить Королей.В общем случае, если у Вас нет активного конфликта - постройте сначала храм, а потом лабораторию - пусть будет хороший домен.
Откуда же нам брать деньги на все эти бесчисленные постройки? Хороший домен + недорогой экспанд практически без потерь и мы НЕ СТРОИМ королей, а часто и вообще магов в начале игры. Скауты часто полезней в начале, а исследованиями мы займемся позднее, когда будут готовы первые 3-4 доп. замка. Если очень хочется нанимать магов - нанимайте Deep Seer - они самые эффективные исследователи и в случае опасности неплохо показывают себя в защите в комуннах или как маги-обкастеры, не требую при этом много исследований.
Исследования.
Боевые исследования. Ключевыми школами для ранних боевых действий являются 1-ая эвока ради slime в первую очередь!!! и cold bolt geyser во вторую.
Ну и 1-ая тавматургия ради комунн на Deep Seer.
Основной нашей целью для ранней игры будет 4-ая конжура ради войс оф тиамат и усилений магий для магов/суммонов и 2-ая эвока и 2-ая тавматургия для происка сайтов и дефенса/атаки.
Не торопитесь с исследованиями, Вам крайне хочется построить свои исследования на Королях, а они крайне дорогие и сначала наладьте дела с экономикой. Бедный Атлантис - мертвый Атлантис.
Продолжение следует.
|
|
| |
chelubey4052 | Дата: Воскресенье, 24.11.2013, 14:55 | Сообщение # 10 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
| >Против Океании все очень просто. Стройте замки, можно даже в упор к столице и нанимайте варлобстеров. >Узнайте кто у них претендер, если это не живой бог-ск кракен, то много варлобстеров убъют океанию практически без шансов. Если же вы сумеете получить преимущество в 2-3 замка на первом году, то океании будет практически невозможно отбиться.
Да. На 200% так.
В своё время пришлось очень интенсивно тестировать MA Oceania vs MA Atlantis. Чего только не пробовал - Океании противопоставить что-либо очень проблематично. В самых последних CBM вроде бы Океании что-то там улучшали, но не уверен, что это изменило ситуацию.
Сообщение отредактировал chelubey4052 - Воскресенье, 24.11.2013, 14:56 |
|
| |
CruelT2 | Дата: Среда, 04.12.2013, 18:01 | Сообщение # 11 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Статус: Offline
| MA Oceania: - Ichtycentaur landshapes now count as mounted units, consistent with the Pangaean centaurs. - After some consideration, ichtycentaur seashapes are also now mounted units. - Trident Knight gold cost reduced to 80 (from 100). - Trident Lord gold cost reduced to 90 (from 130!). - Sirens and Mermages given a 10% AWEN random. - Biggest change: Mermages no longer lost a level of water magic on land. I was reluctant to make this change, but in practice it just wasn't very fun, and oddly made Oceania quite a weak water nation once on land.
Не поможет, к сожалению. Океания какая-то совсем слабая, если она под водой не одна.Добавлено (04.12.2013, 18:01) --------------------------------------------- Мидгейм для Атлантиса.
Цели и задачи.
Война на суше.
Война под водой.
Исследования.
|
|
| |
|
|